サラコマンダーモードとは

通称サラコマ、またはサラマンダーと略されることもある。
主人公がサラの状態で破壊するものに挑むと、ファイターモードとコマンダーモードのあいの子であるいわゆるサラコマンダーモードで戦闘が始まる。

コマンダーモードとの違い

  • ターン最後の全体回復が存在しない。
  • 陣形技に参加しないキャラクターの行動選択が可能である。
    • バックパックによるアイテムは先制で発動するのは通常のコマンダーモードと同じ。
      したがって、毎ターンバックパックで回復アイテムを使えば、
      必ず1人は先制で回復できるようになるため、パーティ全体の耐久力が段違いになる。
      そればかりか、バックパックを使うと陣形技が発動しないことを利用すれば、
      「毎ターン1人回復できる擬似ファイターモード」というかなり有利な状態を保てる。
      コマンダーモードを知らないプレイヤーでも大丈夫!
  • QTによる先制効果・時間停止が発動しない。

もっと詳しく

集中攻撃

全く意味が無い。特に何も影響がない時に使ってもいいが、キャラクター選択の手間があるだけ無駄に時間を使う。もし、あなたが神ならば乱数調整に使うことは可能であろう。
もしあなたが人ならば選ぶ価値のない戦術である。

反撃体制

全員が最終行動を行う。先制技は最初に行う。最終行動技(アビスの風・アースライザー)よりは先に行動を行う。ちなみに行動前防御などはないので注意すること
行動順は陣形の先頭からであり、分身技の参照を行う時は調整しよう。
後攻で攻撃したいときに便利である。ケースとしては全員透明の時に振り逃げ以外の技を使い、透明状態を解除したい場合などである。闇の翼形態であればアビスの風以外は安定して避けることができる(はず)である。
P振り逃げをダメージソースにする場合次の戦法が取られる。

#キャラクター が透明の時:反撃体制で技を使いダメージを与える。

#キャラクター が透明でない時:先制が狙える作戦で振り逃げを行う。
※先制が狙える確率は、
先制攻撃ならば(50+サラの増幅)/100 * 破壊するものがアビスの風を使う確率
他の攻撃ならば #キャラクターのSpと破壊するもののSpの対抗値 + 破壊するものがアビスの風を使う確率
である。どっちが高いかはサラの増幅に依存するため注意すること。

防御体制

意味なし、守りに回った人生で満足?

陽動攻撃

意味なし、破壊するものはスタン耐性が存在し、サラコマンダーは破壊するもの以外では使えない。

先制攻撃

50+サラの増幅レベルで先制を取れる。行動順では先制技を優先し、その後陣形の先頭から行動する。
但し、陣形技は使用者に依らず最後に行う。

陣形技優先

陣形技のSp(戦闘時に参照される行動優先度)が仲間で最速の行動ができる人のSpとして扱われる。五月雨斬りなどの先制技と組み合わせれば陣形技を先制で出せる。陣形技のSpは相当遅いので便利である。

威力攻撃

意味なし、力だけで押せばいいというものじゃない。

龍陣の牙龍舞

牙龍舞は龍陣の基本陣形技である。基本陣形技とは、戦闘時に陣形名を選ぶことで使用できる。
非常に効果的な戦法である。先制技と組み合わせれば実質100%先制である。こちらの先制技は敵より優先されるのでアースライザーの防御効果も無視できることになる。

陣形技:光の翼

最後行動、光の翼を起こし闇の翼形態を解除することが可能である。陣形技であるので陣形技優先+先制技で破壊するもののターンを確実に飛ばすことが可能かもしれないが、私は試したことがない。残念。
そもそも出現条件が解析されていないので戦術に組み込めないというのが本音である。
あとは闇の翼は初ターンで解除するか継続するかを判断するので、使わなくてもいいという結論にもなりそうで解析する気も起きない。

謎の仕様

※コマンダーモードでも共通だが、主人公にアビス属性の装備をさせていると、なぜかHPの回復が半減するバグらしきものがある。その症状はある条件で治るのが、その条件はよくわからない。
また、バックパックの回復は半減するが、パワーヒールなどは半減されないこともある。詳しくは分からない。
アビス装備の入手はRTAでは用意ではないが、傷薬の回復力を50に抑え高速でLPを減らすなど用途がある。


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Last-modified: 2014-01-07 (火) 12:58:40 (1174d)