墓場もう書く気が消えた。

聖剣伝説レジェンドオブマナはなぜ優れているのか

聖剣伝説レジェンドオブマナのゲームシステムは非常に優れています。なぜ優れているのかをいろんな視点から議論する場所です。優れているゲームってなんとなく共有できるのですが、明確な指標は存在しません。それが明らかになったら面白いと思いませんか?
※いきなり言い訳ですがこういうように作れば面白いゲームができるんだ!という主張ではありません。こういうゲームは面白いゲームなんだよ!というただのケーススタディです。

ゲームモデル

あなたがそこにあると思えばそのものがそこにある。※引用に切り替えたい
抽象概念であるアーティファクトを(ゲーム内)現実に設置することにより、そこに街やダンジョンが生成されます。このシステムに対して3つの視点からどういった意味を持つのかを考えていきます。

主人公とプレイヤー

主人公とプレイヤーはこのゲームでは同一のものです。厳密には同一ではないですが、主人公のデフォルトネームがYOUであることを考慮すればそうであることを製作者やこのゲーム事態は望んでいると思います。
ここでは主人公=プレイヤーとして判断してみましょう※1
このゲーム事態はクエストが発生し、それを解決する、いわゆるお使い型のゲームであり、それを繰り返します。しかし、それは非常に嫌がられるタイプのゲームであり、ただ単純にゲームモデルを取り上げると面白く無いものになります。
しかし、この主人公が行うイベントを、最終的にプレイヤーが取っていた行動に落ちてくることが もちろん個々のシナリオの良さもあります。

※1ティアストーンでの主人公操作不能時点でプレイヤーの視点がある以上、主人公=プレイヤーとは言いがたい。ああいう場面でブラックアウトすれば本当にそうなのであろうが…。ちなみにあそこでガチ泣きした私は確実に石になっています。

観測論

背景シナリオ

シナリオ

背景シナリオ

戦闘

ゲーム連携

鍛冶

やり込み

RTA


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Last-modified: 2020-03-07 (土) 09:05:31