参考
コロタンのページ
http://korotan.xrea.jp/
RPG INSTITUE
http://surume5.han-be.com/ins/

状況再現とは

引く乱数を任意の値にすることにより、望んだ結果を100%得る方法である。
特にロマサガ3ではセーブ後リセットし、ボタン固定をすることによって起こすことが可能である。これによって、キャラクターの行動がフレーム単位で同じになる。
これを単純に状況再現と呼ぶ。
また、ロマサガ3にはノーセーブ状況再現と呼ばれるものも存在する。
なお、普通の戦闘の状況再現でGFS再現をすることが可能なはずである。

もっと詳しく

やり方や理屈については、もっと詳しく解説してくれいてるHPはいくらでもあるのでそちらを参照のこと
暇を見つけてまとめなおそうとは思います。

状況再現

固定しなければならない項目は割と多い。
キャラクターの行動速度(≒素早さ)、使う技の選択回数、おともレベル/32の値である。
ただし、おともレベル/32を満たしていなくともかなりの確率で再現が可能である。何が悪いかというと、おともレベルの上昇に伴い敵の行動パターンが変化し、消費乱数が変わることである。
このページの最下段で説明する。

ノーセーブ状況再現

※常人には真似できませんが、訓練を積んだ常人には誰でもできます。
まず、ロマサガ3の戦闘開始時の初期乱数は全部で60通りしかありません。
つまり、セーブリセットなしだとして、Aボタンを固定した場合、1ターン目の行動パターンは60通りに限定されてしまします。
つまり、この60パターン全てについて同様の形で終わる再現を組んでおけば、セーブなしで再現が可能であるということです。
しかし、これを行う場合1ターン目は乱数確認のために捨てなければなりません。

使えそうな状況再現メモ

レオニード城ワイバーン

湖水のローブを装備したウンディーネがスペキュまたは龍陣の速度補正を受けている状態
ウンディーネがメンバー内最速であるが、ワイバーンに攻撃を1発くらう。

ウンディーネ・サンダークラップ
他の仲間2コマ技
右2・左2
効果:おともレベル5上昇(おともレベルに依存しない)

ウンディーネ・サンダークラップ
他の仲間2コマ技
1コマ技キャンセル1・右4
効果:おともレベル8上昇(おともレベル100以下) おともレベル3上昇(おともレベル100以上)

おともレベルで上昇量が変化するのは、おそらく敵の行動パターンによって乱数がズレてしまっているからである。おともレベルが32毎敵の行動パターンは変化する。このとき、乱数消費がずれる可能性がある。

コマンダーモード用
威力攻撃
スペキュレイションでウンディーネが先制とれるようにしておく。
味方の武器は外す。
右10でおともレベル8上昇。おそらく上と同じ条件で増減すると思われる。
上から、少年、タチアナ、ウンディーネ、ロビン、ハリード

魔王殿蛇女

カタリナ一人・手斧装備・パンチにカーソルを合わせる・蛇女の部屋に入った位置でセーブ・↓+Yで戦闘開始・→1←5で次元断
by ぱぱんさん

実体化用アラケス

カタリナ・ロビン
アラケス前の竜の顎でセーブ
Y+↑でアビスゲートの部屋に入り、暗転中にA押しっぱなしに切り替える。
そのままAボタンおしっぱなしで1T目に大回転
※多少条件が揺れても再現性があるため、カタリナが多少武器を装備しててもいいし、ロビンが詩人でもいい

術技取得用2回目アラケス

ポール・タチアナで確認
このときタチアナはサミングを習得していた。実体化の影響か閃いたか忘れてしまった…。
アラケス前の竜の顎でセーブ
Y+↑でアビスゲートの部屋に入り、暗転中にA押しっぱなしに切り替える。
戦闘開始後、AB右左
これで大回転

おともレベルの上昇判定について

おともレベル上昇の判定は、敵が全滅したタイミングであり、能力上昇に左右されてない。よって、ステータス変動による再現の失敗は起こらない。
また、厳密にあるキャラである必要もない。多くの状況再現でメンバーを固定している理由は、能力値上昇の制御と、素早さによる再現の変化に対応するためである(と思う)。
基本的には、先制全滅を狙えばいいのだが、固定敵の少なさなどによってはそんなこと言ってられないのも現状である。
参考:高速ナブラ物語:http://reversedelta.web.fc2.com/otomo.html

6人目のHP成長について

上昇タイミングは戦闘終了時であるが、判定はその前にあるようである。なので、アイテム入手オーラム入手にかかわらずHP上昇再現は可能である。
なので、これを使えばおともレベルの上昇と共にHP220でのミューズの夢や、HP350でのオーロライベントを高速で起こすことが可能である。
しかし、上昇量に関してはまだ調査を行なっていない。
※ソースはfronさん(←あとでリンク)

状況再現に関わるステータスについて

再現例についてはRPG INSTITUTEが詳しい。
http://surume5.han-be.com/ins/RS3/memo.htm
ここを見ておおよその状況再現の仕組みを覚えることができる。
ポイントとしては
主人公の名前の文字数
コマンド選択中に乱数消費
1コマ技(全体技・カウンターなど)や2コマ技(対象選択アリ)で乱数消費が異なる。
左右送りをする場合、1フレーム誤差があり乱数消費が異なる。
キャラクターは関係ない。(しかし、主人公の名前文字数が異なるのにキャラクターが異なると乱数消費がずれないのはおかしい)
HPは死亡しない限り関係ない。コマンダーでは不明。
LPは0にならない限り関係ない。
腕力や器用さは関係ないが、行動速度(素早さ・装備)は影響する。
他にも行動速度は陣形位置による増幅や、配置による行動判定にも依存する。
なので陣形とメンバーは固定したほうがいい。
ムーングロウなどの一時的変化も含む
また、ムーングロウは月術レベル依存で素早さ上昇が異なるので注意
主人公の名前(他キャラクターは不明)
また、コマンダーモードならば関係はない。

逆に言えばこれらの規則を守ればそれまでのルートが異なっても再現は成立する。
汎用的な再現を組むことは可能であるが、条件の導出がやっかいである。
また、コマンダーのときはそこまで条件が詳しく分かっていない。

ロマサガ3には3つの素早さがある。
1つはステータスの素早さ
1つは体術の威力参照値である行動速度
1つは行動タイミング参照値のSpである。
状況再現ではできるだけ全てを揃えたい。
しかし、具体的にはSpを揃えればいい。ただし、Spは行動速度に、行動速度は素早さに依存するので注意

再現を固定する方法

消費乱数を揃える ・開発状況が影響するので注意
SPを揃える
・素早さ-重さ/2
・術などの素早さ補正
主人公の名前を揃える(素早さが共通の他の名前の長さの仲間の場合どうなるか不明)


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