均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状

この記事を発端に、2013年2月~3月にかけてエロゲの長さについてのお話が複数のブログやTwitterで話されることとなった。
長年エロゲーマーをやっている方から、制作側までいろいろな人が語ることとなった。
3月中旬以降は沈静化したため、2013/03/18に周辺で流れをまとめることにした。
まとめは主観を含んでおり、内容を長さについて噛み砕いたものとなる。
また、こういうことに私は慣れていないので、あまり利口でない方法を取っているかもしれないので、諸先輩方には色々と教えて欲しい。

まとめの目的

Blog形式で様々な意見がでると、どこで何を語られているのかが乱雑になってしまい、後発組や後から時間が経って見る側が理解できないことが多い。そこで不完全であることは承知の上でサマライズを行い、誰が何を話しているかを整理し、どういう流れでどういう結論や思いが綴られているかを整理する。

均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状 該当ページ魚拓

発端の発端がこの記事である。この記事はminoriの代表であるnbkz氏が(誰の)インタビューに答えたものである。
この中で長さについて語られていることは実際に作る側の意見である。
・すべてのコンテンツにスピード感が求められている
・それに対してエロゲは18~20時間くらいまとまった時間を取られる
・安く短めのゲームは市場的に軽く見られがち(買う側に?売る側に?)
・また、連続作品も分割と称され避けられる傾向にある(買う側が?売る側が?)

単なる一消費者のわがままとして 魚拓

上記記事に対して、特に長さという面をフィーチャーして個人の意見を書いた記事である。
・エロゲが長くてライフスタイルに合わない
・無理なのはわかるけど、日常系のローミドルプライスの作品が出ると嬉しい

エロゲに必要だったのは本当にボリュームなの? 魚拓取得不可

単なる一消費者のわがままとしてを受けてのTwitterでの反応である。
ALcot代表みやぞうさん曰く、ハニカム文庫はアンケ的に需要があることを示してるらしい
・しかし中の人がチャレンジする余裕が無い
・ユーザは短いゲームでもやるし、そこは重要じゃないので面白いゲームがやりたい

http://d.hatena.ne.jp/hidamalar/20130304/1362343836 "だらだらとした日常パートのなにが悪い" "とりあえず、おもしろい日常系作品をそのまま評価できる目を養うところからユーザーが始めないと、現状はどうしようもないのかもしれない。"

http://tempel.hatenablog.com/entry/2013/03/07/031831 短いエロゲは少なく、増えてもいいんじゃないかということ 短くするのもいいけど、日常的なイチャラブを望むユーザは多いのではないかということ 後半はあんまり長さ議論じゃないのでカット

http://blog.livedoor.jp/elgculture-decadance/archives/6336710.html 衰退論を唱える暇もなく 長さとは何か ①サイズ ②期間 ③プレイ時間 ④体感時間

http://oyoyoiko.dtiblog.com/blog-entry-439.html エロゲーの「長さ論争」に思う 単なる一消費者のわがままとしては「エロゲーの将来の展望」や「可能性」ではないのではないか ライトユーザー向けのエロゲを作ってヘヴィユーザを差し置くのはいけない もうあんまり構わないで好きなことやればいいのに! "これは申し上げるか迷ったのですが、Palantirさんの要約は、私の意図した内容と少し違いました。勿論そう読んで頂いたということは受け止めて。食い違いは、私は「作り手の、あるいはユーザーの持つ多様な価値観」のように両方の問題として提示したかった点です。" "自己解説も無粋なのですが、私が言いたかったのは「短い方がいい」というユーザーの欲求の正体って結局何なのか、そしてそれに従うことが業界なり作品なりにとって本当に必要なことか考えなおすのが大事だよね。でもってユーザーとしては、買い支えるっきゃないわ。"

http://d.hatena.ne.jp/efemeral/20130314/1363259393 フルプライスエロゲの平均プレイ時間は1本あたり20時間 2005年の30時間をピークに減少傾向がある。 プレイ時間が長ければ、体感時間が長いというわけではないことを示している。

http://d.hatena.ne.jp/tdaidouji/20130309 ブクマコメに書いたことの詳細 TOP記事を批判した上での反論、無根拠な付和雷同が色んな面倒くさいことの原因 フルボイス化・サブキャラ増・ヒロイン蒸発の禁止・立ち絵芝居の増加・アニメーション化・区切りが消えた "こちらが守りたいのは、ビジュアルノベルの「立ち絵という切り抜き画像と背景という手抜き手法で映像ソフトを製作する手段」自体のコストの安さと、その安さがもたらしてくれるかもしれない、将来の多様な表現への可能性だ。"


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