墓場もう書く気が消えた。



* 聖剣伝説レジェンドオブマナはなぜ優れているのか [#v3f56fb6]
聖剣伝説レジェンドオブマナのゲームシステムは非常に優れています。なぜ優れているのかをいろんな視点から議論する場所です。優れているゲームってなんとなく共有できるのですが、明確な指標は存在しません。それが明らかになったら面白いと思いませんか?&br;
※いきなり言い訳ですがこういうように作れば面白いゲームができるんだ!という主張ではありません。こういうゲームは面白いゲームなんだよ!というただのケーススタディです。
** ゲームモデル [#cde52749]
あなたがそこにあると思えばそのものがそこにある。※引用に切り替えたい&br;
抽象概念であるアーティファクトを(ゲーム内)現実に設置することにより、そこに街やダンジョンが生成されます。このシステムに対して3つの視点からどういった意味を持つのかを考えていきます。&br;
*** 主人公とプレイヤー [#c41b986d]
主人公とプレイヤーはこのゲームでは同一のものです。厳密には同一ではないですが、主人公のデフォルトネームがYOUであることを考慮すればそうであることを製作者やこのゲーム事態は望んでいると思います。&br;
ここでは主人公=プレイヤーとして判断してみましょう※1&br;
このゲーム事態はクエストが発生し、それを解決する、いわゆるお使い型のゲームであり、それを繰り返します。しかし、それは非常に嫌がられるタイプのゲームであり、ただ単純にゲームモデルを取り上げると面白く無いものになります。&br;
しかし、この主人公が行うイベントを、最終的にプレイヤーが取っていた行動に落ちてくることが
もちろん個々のシナリオの良さもあります。

※1ティアストーンでの主人公操作不能時点でプレイヤーの視点がある以上、主人公=プレイヤーとは言いがたい。ああいう場面でブラックアウトすれば本当にそうなのであろうが…。ちなみにあそこでガチ泣きした私は確実に石になっています。
*** 観測論 [#a203ce71]
*** 背景シナリオ [#b7946de1]
** シナリオ [#qb6fc22c]
** 背景シナリオ [#y3ca235f]
** 戦闘 [#x92eb9cf]
** ゲーム連携 [#p8592c25]
** 鍛冶 [#yf06739f]
** やり込み [#zee61398]
** RTA [#pcce53ff]

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