サラコマンダーモードとは

通称サラコマ、またはサラマンダーと略されることもある。
主人公がサラの状態で破壊するものに挑むと、ファイターモードとコマンダーモードの間の子であるいわゆるサラコマンダーモードで戦闘が始まる。
※VS アウナス時の燃えるサラとはまた別物

コマンダーモードとの違い

・最後の全体回復が存在しない。
・陣形技に参加しないキャラクターの行動選択が可能である。
・QTによる先制効果が発動しない。

もっと詳しく

集中攻撃

全く意味が無い。特に何も影響がない時に使ってもいいが、キャラクター選択の手間があるだけ無駄に時間を使う。もし、あなたが神ならば乱数調整に使うことは可能であろう。
もしあなたが人ならば選ぶ価値のない戦術である。

反撃体制

全員が最終行動を行う。先制技は最初に行う。最終行動技(アビスの風・アースライザー)よりは先に行動を行う。ちなみに行動前防御などはないので注意すること
行動順は陣形の先頭からであり、分身技の参照を行う時は調整しよう。
後攻で攻撃したいときに便利である。ケースとしては全員透明の時に振り逃げ以外の技を使い、透明状態を解除したい場合などである。闇の翼形態であればアビスの風以外は安定して避けることができる(はず)である。
P振り逃げをダメージソースにする場合次の戦法が取られる。

#キャラクター が透明の時:反撃体制で技を使いダメージを与える。

#キャラクター が透明でない時:先制が狙える作戦で振り逃げを行う。
※先制が狙える確率は、
先制攻撃ならば(50+サラの増幅)/100 * 破壊するものがアビスの風を使う確率
他の攻撃ならば #キャラクターのSpと破壊するもののSpの対抗値 + 破壊するものがアビスの風を使う確率
である。どっちが高いかはサラの増幅に依存するため注意すること。
・防御体制:意味なし
・陽動攻撃:意味なし、破壊するものはスタン耐性が存在し、サラコマンダーは破壊するもの以外では使えない。
・先制攻撃:50+サラの増幅レベルで先制を取れる。行動順では先制技を優先し、その後陣形の先頭から行動する。
・陣形技優先:陣形技のSpが仲間で最速の行動ができる人のSpとして扱われる。五月雨斬りなどの先制技と組み合わせれば陣形技を先制で出せる。陣形技のSpは相当遅いので便利である。
・威力攻撃:意味なし

龍陣の牙龍舞

非常に効果的な戦法である。先制技と組み合わせれば実質100%先制である。こちらの先制技は敵より優先されるのでアースライザーの防御効果も無視できることになる。

謎の仕様

※コマンダーモードでも共通だが、主人公にアビス地層化装備をさせていると、なぜかHPの回復が半減するバグらしきものがある。その症状は条件で治るのでよくわからない。


トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS